{"id":88213,"date":"2021-04-14T12:00:29","date_gmt":"2021-04-14T10:00:29","guid":{"rendered":"https:\/\/www.oggiscuola.com\/web\/?p=88213"},"modified":"2021-04-14T07:33:38","modified_gmt":"2021-04-14T05:33:38","slug":"un-anno-di-coronavirus-lo-stress-dei-bambini-testato-con-un-videogame","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.oggiscuola.com\/web\/2021\/04\/14\/un-anno-di-coronavirus-lo-stress-dei-bambini-testato-con-un-videogame\/","title":{"rendered":"Un anno di Coronavirus, lo stress dei bambini testato con un videogame"},"content":{"rendered":"<p>\u00ab<em>Guarda che noi ci siamo gi\u00e0 passati, e abbi fiducia: ce la caveremo\u00bb<\/em>. In tempi di emergenza da coronavirus, con una pandemia che ci ha costretti a confrontarci con conseguenze umane e pratiche inimmaginabili, ci voleva solo un personaggio spaziale a convincere i pi\u00f9 piccoli che anche questo momentaccio potr\u00e0 passare. Lui si chiama Spacy ed \u00e8 il protagonista di <strong>Space for children<\/strong>, una app interattiva finanziata dall\u2019Agenzia spaziale europea e presentata dall\u2019istituto scientifico pediatrico <strong>Irccs Gaslini<\/strong> assieme a <strong>Hypex<\/strong>, startup specializzata nella realt\u00e0 interattiva.<\/p>\n<p>\u00ab<em>Non era facile<\/em> &#8211; spiega Riccardo Boccuzzi, il regista della app &#8211; <em>affrontare un argomento cos\u00ec complesso in maniera seria ma anche divertente con bambini dai 7 anni in su.<\/em> <em>Ma abbiamo cercato di usare tutto il potenziale di navicelle spaziali, personaggi fantasy, musiche d\u2019orchestra e giochi tradizionali, come quello della campana, per far s\u00ec che i bambini potessero affidarsi e interagire con serenit\u00e0\u00bb.<\/em> Anche perch\u00e9 l\u2019obiettivo del progetto \u00e8 duplice: permettere agli studenti della scuola primaria non solo di comprendere come funziona un tampone o cosa pu\u00f2 succedere se si contrae il virus, ma anche di studiare le conseguenze psicologiche e fisiche di questa fase storica e sociale.<\/p>\n<h5>Nuovi strumenti<\/h5>\n<p>I <strong>ricercatori del Gaslini<\/strong> avevano gi\u00e0 individuato una serie di problematiche sui minori: irritabilit\u00e0, difficolt\u00e0 di addormentamento, risvegli notturni, inquietudine o ansia da separazione. Ora le risposte fornite dai piccoli utenti durante il gioco verranno, nel rispetto della privacy, elaborate e permetteranno di effettuare una nuova ricerca approfondita sulle conseguenze che questa pandemia sta provocando sui bambini. A chiarirlo \u00e8 Silvia Scelsi, responsabile del Dipartimento infermieristico e delle professioni tecnico sanitarie del Gaslini: \u00abSar\u00e0 estremamente importante per noi valutare se ci siano stati, e in che direzione, cambiamenti negli stati d\u2019animo e nelle precezioni del virus da parte dei pi\u00f9 piccoli, cos\u00ec come testare nuovi strumenti di interazione e di ingaggio digitali, a scopo sia educativo sia terapeutico\u00bb. Si parte in salita, da un punto di vista emotivo: i bambini, hanno intuito gli sviluppatori, sono in un momento di sfiducia e di scoraggiamento, dopo un anno di epidemia.<\/p>\n<p>I piccoli infatti &#8211; e non solo loro &#8211; non credono pi\u00f9 cos\u00ec facilmente che andr\u00e0 tutto bene, come si sottolineava in una prima fase. Ed ecco perch\u00e9 \u00ab\u00e8 necessario che quello scenario venga esorcizzato, portandoli a cambiare le proprie convinzioni e a recuperare la speranza che le cose torneranno come un tempo\u00bb, spiega ancora Boccuzzi, che \u00e8 anche fondatore e ad di Hypex. Il tutto in uno scenario molto credibile. I bambini nel corso del gioco interagiscono con attori in carne e ossa, ripresi in azioni dal vivo e che rispondono ai comandi dello spettatore: con semplici movimenti delle dita sul touch screen i giovani utenti possono cambiare gli sviluppi della trama, decidere le azioni che il protagonista dovr\u00e0 compiere, scegliere la risposta che dovr\u00e0 dare.<\/p>\n<h5>Sceneggiatura<\/h5>\n<p>Il risultato \u00e8 che ogni attore, a seconda delle scelte del bambino, agir\u00e0 in maniera diversa e l\u2019evoluzione narrativa si adatter\u00e0 alle scelte fatte. Anche i protagonisti della app, disponibile gratis per almeno sei mesi dal 4 aprile, sono il pi\u00f9 possibile vicini ai bambini. Due femmine e due maschi, che corrispondono come et\u00e0 alle due fasce immaginate dai creativi: children, dai 7 ai 9 anni, e kids, tra i 10 e i 12. La sceneggiatura \u00e8 stata elaborata insieme a pediatri e psicologi infantili del Gaslini, proprio per studiare gli aspetti psicoeducativi da introdurre nella storia, garantendo ai bambini una comfort zone dove potersi esprimere liberamente.<\/p>\n<p>\u00abSenza dimenticare l\u2019aspetto ludico\u00bb, specifica Boccuzzi: \u00abPer esempio all\u2019inizio Spacy, appena approdato sulla Terra dal suo Pianeta dove \u00e8 gi\u00e0 stato sconfitto il coronavirus, crede che l\u2019essere umano sia il cagnolino di casa, e quindi fa un lungo monologo per spiegargli come \u00e8 andata. Salvo poi accorgersi che il cane non pu\u00f2 capirlo, scatenando l\u2019ilarit\u00e0 dei bambini\u00bb. Alla fine viene anche inserita una ricompensa: si pu\u00f2 scegliere tra un fumetto digitale, un carillon in 3 D o uno spazio relax gestito dallo stesso Spacy che fa da tutor di meditazione. Una sorta di premio-regalo: perch\u00e9 nella lotta al coronavirus, \u00e8 il messaggio, i bambini non possono mai perdere.<\/p>\n<p>Fonte: <em>Corriere.it<\/em><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>\u00abGuarda che noi ci siamo gi\u00e0 passati, e abbi fiducia: ce la caveremo\u00bb. In tempi di emergenza da coronavirus, con una pandemia che ci ha costretti a confrontarci con conseguenze umane e pratiche inimmaginabili, ci voleva solo un personaggio spaziale a convincere i pi\u00f9 piccoli che anche questo momentaccio potr\u00e0 passare. 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